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Baldur's Gate II
Baldur's Gate II
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8 juillet 2006

Prison Planaire

Après avoir libéré Haer'Dalis du Mage Mekrath dans les égoûts du Temple (voir l'article qui y est consacré) nous retournons dans l'auberge des Cinq Chopes, dans le quartier du Pont, pour prévenir Raelis'Shai de la réussite de notre mission.

Elle nous remercie. Nous lui donnons l'Amulette d'Haer'Dalis, qui se révèle être une clé pour accéder à d'autres Plans de réalité. La troupe de théâtre de Raelis'Shai vient d'un autre Plan, elle va essayer de se reconnecter à son Plan d'origine avec l'Amulette.

Les premiers essais font apparaître quelques créatures.

Elémentaux de Feu d'abord. Comme les Golems, ces créatures ne sont constituées que d'un seul élément, mais les Golems sont faits à partir de matière, les Elémentaux non. L'Elemental de Feu est juste une flamme.

Ombres ensuite. Ces sortes de fantômes, déjà rencontrés surtout dans le Cimetière, ne peuvent être touchés que par des Armes de Mélée.

Le troisième essai est le bon. Mais une bande de Chasseurs de Primes était là en embuscade, et enlève la troupe de Raelis'Shai dès son arrivée dans le Plan.

Le portail vers le Plan est encore ouvert un court instant, nous décidons de l'emprunter pour porter secours à Raelis'Shai.

Avant de passer le seuil, le Paladin AussieBum lance un Sort de Vision Véritable, qui dissipera les Sorts d'Invisibilité utilisés par les Voleurs et les Mages.

En passant le seuil du portail, nous nous rendons compte que nous arrivons dans une Prison. Pas très habituelle, nous sommes dans une autre réalité. Un grand nombre d'ennemis nous attaquent immédiatement.

Tout à gauche, un Mage Yuan-Ti. La priorité immédiate est d'attaquer ce Mage, avant qu'il n'ait eu le temps de se protéger par la Magie, sinon, c'est la mort de toute l'équipe.

Après la mort du Mage, le Paladin se met en avant avec son Katana (sorte de sabre), la Furie Céleste, pour défendre l'équipe contre trois Guerriers Humains très rapides et très puissants.

Les autres membres de l'équipe attaque à distance un autre Mage Yuan-Ti.

Un Voleur tente des Attaques Sournoises dont les effets dévastateurs sont atténués par le Sort de Vision Véritable.

Le combat est long et difficile, mais si aucun membre de l'équipe n'a succombé, tout va bien. A la fin du combat, les Sorts et les Potions de Guérison remettent l'équipe en état.

Sur un des corps des Guerriers, les Bottes de Rapidité, qu'enfile immédiatement AussieBum, ce qui lui donnera l'immense avantage dans les combats de se déplacer deux fois plus rapidement.

Un Humain vient à notre rencontre après le combat pour nous remercier. C'est un Esclave, il est maintenu en captivité dans la Prison par un Collier impossible à retirer.

Il y a deux couloirs qui partent de la salle d'entrée, un vers le Nord et un autre vers l'Est. L'Esclave nous conseille de prendre le couloir Est.

Dès le début du couloir, nous sommes attaqués par trois Esclaves. Ils ne veulent pas nous attaquer, mais leur Collier a pris possession de leur corps. Nous sommes obligés de les tuer.

Un peu plus loin, un Foyer où détruire l'Orbe qui contrôle tous les Colliers lorsque nous l'aurons trouvée.

Juste après, une sorte de pont, avec des endroits animés de pulsations. Mettre le pied sur un de ces endroits fait changer d'étage, et arriver au milieu de sept Gyanthis, six Guerriers et un Mage. Les Gyanthis sont des créatures humanoïdes, très grandes, très maigres, ressemblant à des Trolls mais sans leur puissance ni la nécessité de les achever au Feu ou à l'Acide.

Dans la salle suivante, quatre Mages et deux Guerriers Yuan-Tis redoutables !!! Surtout les Mages, comme d'habitude.

Là encore, une progression très lente permet de ne pas se mettre à vue de tout le groupe d'ennemis en même temps, et de les combattre par étapes.

L'Invocation de Créatures par les Clercs permet par leur sacrifice de ne pas être touchés par les Sorts d'Attaque les plus dangereux des Mages.

Le couloir remonte ensuite vers le Nord.

Deux Esclaves, dont un Mage, très dangereux, toujours contraints par leur Collier à nous attaquer.

Une Wyverne, un reptile ailé, ressemblant à un dragon. Le meilleur moyen de réussir le combat sans trop de dégâts est de l'attaquer à distance, en évitant le corps-à-corps.

Le couloir bifurque à nouveau, et retourne vers l'Ouest.

Rencontre avec le Maître des Esclaves, celui qui détient l'Orbe contrôlant les Colliers. C'est une créature ailée extrêmement puissante, ailée, insensible à la Magie mais capable de lancer des Sorts, et vulnérable uniquement aux Armes de Mélée Magiques.

Le combat est très difficile, d'autant plus que dès qu'il détecte notre présence, il invoque deux Elémentaux d'Air. Ces Elémentaux sont encore plus dangereux que les Elémentaux de Feu, et ne sont atteignables qu'avec des Armes de Mélée.

Le combat enfin terminé, l'Orbe est ramassée sur le cadavre du Maître des Esclaves. En rebroussant chemin, nous retrouvons le Foyer où nous jetons l'Orbe.

L'Orbe détruite, tous les Colliers des Esclaves sont désactivés et nous entendons des bruits de combat partout.

La suite du trajet est un long couloir allant d'Est en Ouest.

Au bout de ce couloir, l'Intendant. Humain, dôté de pouvoirs Magiques immenses, il est le grand responsable de la Prison.

Il est protégé par six Mages et quatre Guerriers Yuan-Tis.

Tous les Sorts d'Invocation de Créatures des Clercs restants sont lancés. Ils feront une barrière temporaire de leur corps et limiteront les dégâts infligés par l'équipe. Les Mages sont harcelés à distance pendant qu'ils attaquent les créatures invoquées.

C'est seulement une fois que tous les Yuan-Tis sont vaincus que l'attaque finale, celle de l'Intendant, peut être tentée.

Bien entendu l'Intendant n'est pas atteignable par les projectiles, et est insensible à la Magie.

Le Paladin AussieBum l'attaque au corps-à-corps. Encore un combat très long et très difficile, le plus difficile de cette quête.

Une fois l'Intendant vaincu, un Esclave vient nous remercier.

Un couloir direction Sud ramène à la première salle, celle de l'entrée.

Le dernier couloir à explorer, direction Nord, mène à la cellule où sont retenus Raelis'Shai, Haer'Dalis et leurs amis.

Raelis'Shai nous ramène dans notre Plan de réalité, puis repart dans le sien.

Haer'Dalis reste avec nous.

Nous nous retrouvons dans le sous-sol de l'auberge des Cinq Chopes.

C'est la fin de la quête .

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