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Baldur's Gate II
Baldur's Gate II
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8 octobre 2006

Exploration des Collines d'Umar

Dans le quartier du Gouvernement, à Athkatla, Delon, un jeune garçon, nous aborde pour solliciter notre aide pour sauver son village situé dans les Collines d'Umar. Nous acceptons, il nous situe le lieu sur la carte. Nous n'en savons pas plus pour le moment.

En arrivant dans le village, situé dans le Sud-Est des Collines d'Umar, nous trouvons tous les habitants sur la place en plein conciliabule pour déterminer la cause des malheurs qui se sont abattus sur le village ces derniers temps.

Le village est constitué de trois maisons.

- La maison du Maire, Lloyd.

- Une auberge avec trois vendeurs qui s'installent dehors pendant la journée.

- La maison d'un Mage, Jermien.

Nous allons voir le Maire. Il nous apprend que depuis un certain temps les gens disparaissent la nuit et que des traces ensanglantées font craindre le pire.

Trois pistes sont privilégiées suivant les personnes interrogées :

- Le retour d'Umar, une déesse sanguinaire.

- Une bande d'Ogres, dont le chef s'appelle Madulf, qui s'est installée près d'une rivière au Nord du village.

- Des Loups-garous qui viennent se repaître de leurs victimes la nuit puis qui les entraînent avec eux, transformés en Loups-garous.

Nous suivons chacune de ces pistes, en commençant par celle d'Umar.

En explorant les Collines, nous découvrons la grotte où elle est censée se trouver, dans le Nord de la carte.

Personne dans la grotte, à part trois Ombres des Roches, qui sont vaincues en les attirant une par une vers l'équipe armée de projectiles.

Nous trouvons la bande d'Ogres et discutons avec Madulf. Il nous apprend que des meurtres et des disparitions ont lieu aussi parmi ses hommes. Il propose que nous servions d'intermédiaire auprès de Lloyd pour allier leurs forces à celles du village.

Nous transmettons l'offre à Lloyd qui va rencontrer Madulf. Beaucoup plus tard, nous aurons la satisfaction d'apprendre que l'alliance est faite entre le village et les Ogres.

Reste la troisième et dernière piste, celle des Loups-garous. Lloyd avait envoyé Mazzy, un Guerrier de Franc-Marché (voir l'article) ainsi que Merella, le Rôdeur du village, enquêter. Il n'a plus aucune nouvelle et il s'inquiète.

Nous allons voir la cabane de Merella, située dans le Sud-Ouest de la carte, pour essayer de trouver des indices. Malheureusement, des traces de lutte et beaucoup de sang dans la cabane font craindre le pire.

Une note de Mazzy, trouvée dans la cabane, indique qu'elle est partie avec Merella dans une zone appelée Ruines du Temple pour explorer la piste des Loups-garous. Elle indique l'endroit, nous l'ajoutons sur notre carte. A voir bientôt ...

Nous rendons compte du résultat de notre enquête à Lloyd, qui nous demande de faire vite ...

Avant de partir, nous discutons avec les habitants du village.

Trois jeunes garçons nous demandent de leur acheter des épées et de la bière. Nous acceptons. Les parents ne seront pas contents du tout !!!

Un personnage peu recommandable nous apprend qu'un fermier a caché une Gemme dans un de ses poulets. En menaçant un peu ce fermier, nous récupérons la Gemme, qui est une Beljuril. Nous avions trouvé une Corne de Brume dans une maison abandonnée dans le quartier du Pont à Athkatla, qui permettait d'invoquer un Guerrier de niveau 5. Un artisan dans le quartier de la Promenade de Waukyne a déjà transformé la Corne de Brume en lui donnant Diamant et argent, elle invoque maintenant un Guerrier de niveau 7. Au retour à Athkatla, dans le quartier de la Promenade de Waukyne, nous retournerons voir l'artisan qui avec la Gemme Beljuril comme paiement transformera à nouveau la Corne qui nous permettra l'invocation d'un Guerrier de niveau 9.

Fael, devant l'auberge, nous rappelle certains indices trouvés dans la maison du Tanneur Ridjiek, l'écorcheur, dans le quartier du Pont, (voir l'article). Nous nous faisons passer pour Ridjiek. Fael nous dit qu'il lui manque un seul élément pour terminer son oeuvre commencée avec de la peau humaine, c'est le sang d'un Dragon d'Argent. Le Dragon d'Argent est le seul Dragon à ne pas être agressif, et c'est aussi le plus difficile à tuer. Nous 'acceptons'. A suivre ... Fael nous attendra devant l'auberge.

Devant la maison du Mage Jermien, Daar, très abattu parce que Jermien lui refuse la main de sa fille, Colette. Nous allons voir Jermien, qui est en train de terminer la création d'un Golem de Pierre. Il lui manque un seul élément, le sang d'un Mimique. Nous acceptons de lui trouver, même si nous ne savons absolument pas à quoi ressemble un Mimique ...

En explorant la carte à nouveau, dans la grotte d'Umar, un Coffre ... en apparence ... dès que l'équipe s'approche, le Coffre attaque, c'est un Mimique. Nous récupérons son sang.

Jermien termine sa création avec le sang de Mimique. Le Golem de Pierre s'éveille, et attaque immédiatement son créateur. Nous sauvons Jermien en tuant le Golem. Jermien nous remercie et se rend compte qu'il était trop sûr de lui, il donne sa bénédiction à la relation entre sa fille Colette et Daar. Tout est bien qui finit bien ...

Tout en haut de la Carte, au sommet des Collines d'Umar, une cabane, celle de Valygar Corthala. Nous en reparlerons ... près de la cabane trois chasseurs de prime qui veulent Valygar Corthala, et que nous exécutons.

Direction les Ruines du temple ...

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