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Baldur's Gate II

Baldur's Gate II
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17 novembre 2006

Exploration des Collines de Lancevent

Lors de notre première visite dans le bar de la Couronne de Cuivre, dans les Bas-Quartiers à Athkatla, nous avons discuté avec le Seigneur Jierdan Firkraag qui nous a demandé notre aide contre une bonne somme d'argent : Aller sur ses terres, les Collines de Lancevent, et les débarrasser des Ogres qui ont envahi la région. Nous avions accepté la mission.

Nous arrivons dans la région des Collines de Lancevent par l'Ouest, dans un goulet entre deux falaises rocheuses.

Nous sommes immédiatement attaqués par des Ogres, des Gnolls et une Wyverne. Les membres les plus faibles de l'équipe se mettent en retrait et utilisent leurs Armes à Projectiles, ils sont protégés par les plus forts qui ont dégainé leurs Armes de Mélée.

A la fin du combat, nous avons la mauvaise surprise de voir les cadavres des monstres se transformer en cadavres de Chevaliers de l'Ordre du Coeur Radieux, les Paladins d'Athkatla. Nous avons été abusés par un Sort d'Illusion.

Heureusement, il y a eu un témoin, Garren Lancevent, qui nous confirme que nous avions nous aussi l'apparence de monstres aux yeux des Paladins. Il nous propose d'aller plaider notre cause auprès de l'Ordre du Coeur Radieux à Athkatla. Il est certain que c'est le Seigneur Firkraag qui nous a entraîné dans ce piège. Lui-même a été la victime de ce personnage qui lui a pris toutes ses terres. C'était Garren Lancevent le propriétaire des Collines de Lancevent.

Il nous demande pendant son absence à Athkatla de protéger sa fille, Iltha, dans sa cabane située au Sud-Ouest des Collines de Lancevent.

Garren Lancevent est à peine parti pour Athkatla qu'une bande constituée de trois Guerriers et d'un Mage fait irruption dans la cabane. Ils nous promettent avant de nous attaquer la perte définitive de notre réputation. Ils ont l'intention d'enlever Iltha, et nous serons les principaux suspects.

Nous réussissons le combat, mais un des membres de la bande s'est enfui subrepticement en entraînant Iltha. Nous sommes dans de sales draps ...

Garren Lancevent, à son retour d'Athkatla, où il a brillamment plaidé notre cause auprès de l'Ordre du Coeur Radieux, nous accuse de la disparition de sa fille. Mais une fois son sang-froid retrouvé, il voit là encore une manoeuvre de Firkraag. Firkraag veut notre perte, c'est certain, même si nous ne comprenons pas pourquoi.

Nous nous chargeons de retrouver Iltha, la fille de Garren Lancevent. L'enlèvement vient de se passer, les kidnappeurs n'ont pas encore eu le temps de quitter les Collines de Lancevent.

Nous explorons méthodiquement les Collines de Lancevent.

Quelques bandes éparses de Gobelins, de Grouilleux et de Kobolds. Deux Ankeghs, des créatures reptiliennes solitaires qui surgissent du sol pour attaquer. Leur carapace pourra être transformée en une excellente armure par Cromwell, un forgeron du Quartier des Docks à Athkatla.

Dans le Nord, une bande d'Humains attaquée par des Gnolls. Nous leur prêtons main-forte. Mais dès le dernier Gnoll supprimé, les Humains se transforment en Loups-Garous. Encore une illusion magique ...

Dans le coin Nord-Est des Collines de Lancevent, l'entrée d'apparence sinistre d'un repaire souterrain. Un parchemin près de l'entrée nous confirme que c'est bien Firkraag qui a enlevé Iltha, et il nous met au défi de pénétrer dans son repaire.

Nous relevons son défi et comptons bien sauver Iltha et supprimer Firkraag. Nous pénétrons dans le Donjon de Firkraag ...

La suite dans l'article consacré au Donjon de Firkraag ...

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10 novembre 2006

Bosquet aux Druides

Après avoir accepté d'enquêter et de résoudre le problème des attaques d'animaux sauvages dans la ville de Franc-Marché (voir article), nous arrivons, guidés par le Druide Cernd, au Bosquet aux Druides.

Cernd est le Druide que nous avons sauvé du lynchage à Franc-Marché. Le Bosquet aux Druides est une immense forêt qui constitue son lieu d'habitation.

Nous arrivons du côté Sud-Est. Un Druide nous prévient avant de fuir que la situation empire ici et que nous ferions mieux de partir tout de suite. Nous restons bien sûr ...

Unsentier se dirige vers le Nord, jusqu'à une rivière, puis oblique vers l'Ouest. Nous sommes attaqués par des Trolls, des Ettercaps et des Araignées pendant notre exploration. L'ennemi le plus difficile à vaincre est le Troll Spectral, qui en plus des caractéristiques habituelles des Trolls, comme l'achèvement obligatoire par le Feu ou l'Acide, est invisible jusqu'à ce qu'il attaque, les dégats qu'il occasionne sont très élevés, et il ne peut être blessé que par des Armes de Mélée.

Au Nord-Ouest, nous arrivons devant le Tertre des Trolls. Nous y pénétrons, et, bien entendu, nous sommes attaqués par des Trolls. La progression est très prudente pour ne pas être attaqués par tous les Trolls en même temps. En plus des Trolls 'habituels', nous combattons des Trolls Fantômes, version surpuissante des Trolls Spectraux, et des Trolls Majeurs, possédant un nombre considérable de points de vie. Et en plus les Trolls, tous les Trolls, ont la capacité de se régénérer naturellement.

Après le long et difficile combat, nous trouvons dans un amas de déchets les Bracelets d'Archer, qui augmentent les probabilités de réussite du porteur dans les attaques avec Armes à Projectiles. Le Paladin s'en équipe.

Nous sortons du Tertre des Trolls et poursuivons vers le Nord en suivant le sentier. Quelques Trolls en chemin, puis après un virage vers l'Est, nous tombons sur un combat, trois Guerriers, un Mage et un Druide attaqués par des Trolls. Nous leur prêtons main-forte. Mais dès le dernier Troll achevé, le groupe se retourne contre nous !!! Comme souvent, nos attaques se focalisent en premier sur le Mage, qui est le plus faible mais aussi le plus dangereux à cause de ses Sorts. Puis c'est au tour du Druide, pour finir par les Guerriers.

Le sentier continue vers l'Est en longeant la rivière. Nous contournons un rocher pour remonter vers le Nord, et nous tombons dans une embuscade. Des Druides de l'Ombre, faisant partie de la faction des Druides responsables des désordres actuels. Le combat doit être rapide et puissant, leurs Sorts de Druides sont redoutables.

Nous arrivons devant un Pont au-dessus de la rivière. A droite de ce Pont, une pente douce vers la Tour de l'Ogre. Un grand nombre de Trolls à combattre avant d'y accéder. La Tour de l'Ogre est vide, nous trouvons juste dans un tas de foin le Cimeterre Belm, qui va équiper Jaheira.

En remontant sur le Pont et en le traversant, nous arrivons devant la demeure de la Vendeuse de Potions soupçonnée d'être la Rakasha recherchée par les Génies Dao à Franc-Marché (voir l'article).

Effectivement, dès notre entrée dans la demeure, elle 'sent' les Génies Dao sur nous et nous attaque, aidée par deux créatures qu'elle a soumises. Ils sont insensibles à la Magie, là encore le combat avec des Armes de Mélée doit être rapide, pour limiter au maximum le nombre de Sorts lancés par les trois adversaires.

Nous ramassons la tête de la Rakasha pour servir de preuve aux Génies Dao quand nous retournerons à Franc-Marché.

Le sentier, après le Pont, continue vers l'Ouest, de l'autre côté de la rivière.

Sur le trajet, des Myconides, sorte de champignons géants et vénéneux, et se reproduisant très rapidement. La priorité est de supprimer les Myconides 'adultes' qui se reproduisent. Après, nous poursuivons avec les 'jeunes' ...

Un peu plus loin, trois Druides de L'Ombre, beaucoup plus dangereux que les premiers rencontrés précédemment.

Après le combat, le chemin est libre vers le repaire des Druides de l'Ombre. Dès que nous sommes entrés, nous sommes apostrophés par Faldorn, le Druide de l'Ombre qui a pris le pouvoir dans le Bosquet aux Druides.

Cernd le met au défi de le vaincre en duel. Faldorn, très orgueilleux, relève le défi.

Le duel se passe dans une arène, les combattants n'ont ni Armes ni Armures.

Cernd utilise sa capacité de Métamorphose en Muloup, Faldorn n'a plus aucune chance.

Une fois Faldorn vaincu, la paix revient dans le Bosquet aux Druides.

Nous pouvons retourner à Franc-Marché annoncer la réussite de notre mission ... (voir article)

29 octobre 2006

Exploration de la ville de Franc-Marché

Dans le Quartier de la Porte, à Athkatla, nous sommes abordés par un homme, Flydian, qui nous demande de l'aide pour sa ville, Franc-Marché.

Nous acceptons et il nous la situe sur la carte. Nous nous y rendons.

Dès notre arrivée à la Porte Sud-Est de la ville de Franc-Marché, nous prêtons main forte à des Gardes en plein combat avec des animaux sauvages : Araignées, Tigres, Loups, ... Nous retrouverons plus tard les mêmes combats aux autres Portes de la ville, situées au Nord et au Sud-Ouest.

Une fois le combat terminé, le Capitaine des Gardes nous conseille d'aller voir le Maire de Franc-Marché, Logan Coprith. Nous allons le voir, au Sud-Ouest dans la ville. Il nous dit que la Nature semble s'être déchaînée contre Franc-Marché, les attaques d'animaux sauvages sont permanentes et très violentes.

Les habitants de la ville accusent les Druides, qui par vocation sont entièrement tournés vers la Nature. Récemment, un Druide, Cernd, est arrivé en ville. La populace, en voyant en lui un bouc émissaire, a voulu le lyncher. Le Maire l'a protégé en l'enfermant dans sa cave.

Nous acceptons d'aller lui parler, et de le prendre avec nous pour le faire sortir de la ville discrètement.

Le Druide, Cernd, nous apprend que l'endroit d'où il vient, le Bosquet aux Druides, est en proie aux mêmes attaques anormales d'animaux sauvages et qu'il était venu à Franc-Marché pour enquêter. Il nous indique l'endroit où se trouve le Bosquet aux Druides sur notre carte.

En parcourant la ville dans le sens des aiguilles d'une montre à partir de la maison du Maire, nous trouvons :

- Un Temple, le Temple de Waukyne.

- Le Domaine Alibakkar, un Noble de la ville.

- La maison de Tiris, vide pour le moment.

- Une Forge, avec un Forgeron muet pour le moment.

- La maison des Fentan, celle de Mazzy, la Guerrière qui nous a accompagnés et aidés dans les Ruines du Temple (voir l'article).

- Un Cimetière avec une Tombe close pour le moment.

- Le Domaine Lurraxol, un autre Noble de la ville.

- L'Auberge de Viatry, le bar de la ville, avec les services habituels.

Dans toute la partie Sud de la ville, des étals et des tentes destinés au Marché, mais tout est vide. Les quelques personnes présentes nous informent qu'ils n'ont plus rien à vendre, le Marché est complètement bloqué par les Génies Dao de Calimshan.

Un peu à l'écart de la ville, nous trouvons la Tente des Génies Dao. Nous leur demandons la raison de leur présence à Franc-Marché et du blocage du Marché.

Ils nous expliquent qu'ils sont à la recherche d'une Rakasha, Idratha, et qu'ils partiront dès qu'ils auront eu sa tête. Nous acceptons de la traquer pour eux et pour libérer Franc-Marché.

En sortant de la ville par la Porte Nord pour aller au Bosquet aux Druides, nous sommes abordés par une Voleuse de l'Ombre qui nous informe que la Rakasha recherchée par les Génies Dao se trouve dans le Bosquet aux Druides, au Nord-Est, et qu'elle a pris l'apparence d'une vendeuse de potions.

Nous partons pour le Bosquet aux Druides (voir l'article) ...

Au retour du Bosquet aux DruidesFaldorn, le Druide félon à l'origine de la révolte de la Nature et des attaques des animaux sauvages a été vaincu par Cernd et la tête de la Rakasha est avec nous.

Les attaques d'animaux sauvages ont cessé.

Nous allons voir le Maire, Logan Coprith, qui organise une grande fête pour nous remercier. Beaucoup de points d'expérience, un point de réputation en plus, et les statues représentatives de chacun des membres de l'équipe autour de la fontaine au centre de Franc-Marché !!!

Juste après la fête, nous sommes accostés par les Alikabbar et les Lurraxol. Chacune des familles se prétend la famille créatrice de la ville, et nous propose contre une forte récompense d'aller trouver une preuve dans la Tombe du Cimetière. Nous choisissons les Alikabbar. Nous obtenons la Clé de la Tombe.

Nous allons dans le Cimetière. En ouvrant la Tombe, le Maire apparaît et nous demande de lui remettre la preuve que nous trouverons dans cette Tombe, à lui et pas à l'une des deux familles, pour préserver la paix dans la ville. Nous acceptons, en faisant une croix sur la grosse récompense promise ...

Dans la Tombe, deux Combattants-Squelettes. Après le combat, sur l'un d'eux, le Manteau de Waukyne, la preuve recherchée par les familles Alikabbar et Lurraxol.

Nous remettons le Manteau de Waukyne au Maire et gagnons un nouveau point de réputation.

Nous allons voir les Génies Dao et nous leur remettons la tête de la Rakasha. Satisfaits, ils quittent la ville, et nous récompensent avec un Cimeterre, "Serre de Rashad", qui va équiper Jaheira.

Le Marché reprend dans la ville, et la Maîtresse de la Guilde des Marchands nous récompense avec moult pierres précieuses et une Rondache, le "Bouclier des Disparus", qui protège des Sorts de Charme et de Confusion et qui va équiper Aerie.

A un moment nous sommes abordés par un couple, les parents de Tiris, qui nous disent que leur fils est terrorisé. Il se cache dans sa maison. Nous allons le voir. Il était avec sa petite amie, Raïssa, quand ils se sont faits attaquer par un homme sans peau ... Tiris s'est enfui, son amie a été enlevée.

Nous allons près de la Porte Sud-Ouest, où se sont déroulés les évènements. Un Garde, Darsidian Moor, nous dit qu'il est à la recherche du ravisseur, et qu'il a trouvé des indices sur une petite place dans le Sud-Est de la ville. Nous le rejoignons là-bas.

Arrivés sur la petite place, Darsidian Moor insiste pour que nous achevions le corps déjà étendu sur le sol. Darsidian Moor ne semble plus être le même que tout à l'heure ... Bizarre ... Nous lui posons quelques questions, et très vite il dévoile sa réelle identité, c'est le Derviche Peleur, le corps au sol est celui de Darsidian Moor. Nous l'attaquons, il est rejoint par Riedjiek, l'Ecorcheur du Pont à Athkatla (voir l'article) qui s'était échappé lorsque nous avions investi la maison du Tanneur.

Le combat terminé, Raïssa arrive, elle est encore vivante mais a été contaminée par le Derviche Peleur. Anomen incante un Sort de Restitution, celui qui sert lors d'une Absorption de Niveaux par les Vampires, et Raïssa est guérie. Elle court retrouver Tiris dans sa maison pour le rassurer.

Quand nous retournons dans la maison de Tiris, ses parents nous apprennent que leur fils est parti avec Raïssa pour fêter leurs retrouvailles. Nous gagnons un point de réputation.

C'est la fin des Quêtes de Franc-Marché, il ne reste plus qu'à profiter des excellents articles proposés dans certaines boutiques à nouveau approvisionnées.

26 octobre 2006

Recherche de Valygar Corthala

Dans le Bâtiment des six, siège du Gouvernement dans le Quartier du Gouvernement, un Mage Cagoulé, Tolgerias, nous demande notre aide.

Les Mages Cagoulés sont les seuls autorisés à pratiquer la Magie à Athkatla. Un essai d'incantation de Sorts au sein de la ville par quelqu'un qui n'est pas un Mage Cagoulé fait apparaître immédiatement des Gardes avec des menaces d'emprisonnement. Les Mages Cagoulés sont aussi ceux qui ont kidnappé Imoen en même temps qu'Irenicus à la sortie du Donjon d'Irenicus dans le Quartier de la Promenade de Waukyne (voir l'article).

Méfiance ...

Leur demande est de retrouver, mort ou vif, un homme, Valygar Corthala, et de leur rapporter son corps. Nous sommes obligés de donner notre accord, et ils ne répondent à aucune de nos questions.

La seule information qu'ils nous donnent est que Valygar Corthala possède une maison dans le Quartier des Docks.

Nous y allons. Nous trouvons la maison, au centre du Quartier des Docks.

Dans la maison, le valet de Valygar Corthala. Nous discutons avec lui très diplomatiquement, la moindre erreur le fait appeler les Gardes et la Quête est perdue. Après avoir trouvé les bons mots à lui dire, il nous autorise à fouiller la maison. A l'étage, le titre de propriété d'une cabane située dans les Collines d'Umar, que nous indiquons sur notre carte.

Nous partons pour les Collines d'Umar. La cabane se trouve au Nord. Valygar Corthala s'y trouve.

Il nous raconte ce qui s'est passé avec les Mages Cagoulés. Ceux-ci sont venus chez lui à Athkatla, et ont tenté de l'enlever. Il a réussi à s'échapper en tuant les Mages Cagoulés, et est venu se réfugier dans sa cabane des Collines d'Umar.

Il pense connaître la raison de l'intérêt que lui portent les Mages Cagoulés. Il serait la clé, plus précisément son corps, mort ou vif, serait la clé pour pénétrer dans la Sphère Planaire, un endroit bizarre situé dans le Quartier des Bas-Quartiers à Athkatla.

Nous faisons fi de la promesse faite aux Mages Cagoulés, et nous acceptons d'aller avec lui dans la Sphère Planaire à Athkatla.

La suite dans l'article consacré à la Sphère Planaire ...

13 octobre 2006

Ruines du Temple

Pour résoudre les graves problèmes subis par les habitants des Collines d'Umar (voir l'article), nous suivons notre dernière piste, les Loups-garous, et arrivons grâce à la carte trouvée chez Merella dans un bois où se trouvent les Ruines du Temple. Nous arrivons du côté Ouest.

Il fait nuit en plein jour, et le bois est infesté d'Ombres et de Loups de l'Ombre. Les Loups de l'Ombre sont des Loups qui, une fois morts, ont été récupérés par une entité malfaisante. Comme toutes les créatures de ce genre, ils ne peuvent être touchés que par des armes de mélée.

Nous rencontrons Anath, un Loup-garou, qui nous dit être l'ancien chef des Loups de ce bois, et avoir été renversé par un nouveau chef, qui s'est installé dans les Ruines du Temple, à l'extrême Est du bois. Il nous propose son aide pour atteindre l'accès aux Ruines du Temple, nous acceptons.

Plus nous allons vers l'Est, plus les Ombres et les Loups de l'Ombre sont nombreux. Tout près de l'escalier qui sert d'accès aux profondeurs des Ruines du Temple, nous suivons le conseil d'Anath et décalons un cristal qui capte toute lumière et la focalise. Toute créature touchée par le rayon de lumière est désintégrée. Avec cette aide, le combat tourne à notre avantage. Anath succombe sous le nombre.

Nous entrons dans les Ruines du Temple.

Nous arrivons dans un couloir, qui se dirige vers le Sud-Ouest. Très rapidement, une barrière magique nous bloque le passage.

Une seule possibilité pour poursuivre l'exploration, une porte à droite dans le couloir.

Dès que nous l'ouvrons, nous sommes attaqués par des Ombres, des Loups de l'Ombre, et deux Combattants-Squelettes. Les Combattants-Squelettes sont des Squelettes très puissants, mais heureusement, comme tous les Squelettes, ils sont vulnérables aux attaques par projectiles.

Dans la première salle, des ossements d'enfant, Amuana, que nous ramassons.

Au fond de la salle, une seule ouverture, et là encore des Ombres et des Loups de l'Ombre. Sur l'une de ces Ombres, nous trouvons une clé. Elle ouvre des geôles.

Dans l'une de ces geôles, Mazzy Fentan, le Guerrier envoyé par Lloyd avec Merella pour combattre les Loups-Garous. Elle nous apprend que Merella est morte et est devenue une Ombre, et qu'elle-même est destinée à être la Promise du Lord de la Pénombre, l'auteur des méfaits qui affectent les Collines d'Umar et les Ruines du Temple.

Nous la prenons dans l'équipe, elle a de nombreux indices qui nous aideront à trouver et à vaincre le Lord de la Pénombre.

Deux couloirs partent de la salle où se trouvent les geôles, l'un au Nord et l'autre à l'Ouest.

Dans le couloir Nord, une Statue qui pose des questions. Trois séries de trois questions. Nous reviendrons quand nous aurons trouvé des indices.

Le premier indice se trouve dans le couloir Ouest, un Parchemin dans une colonne.

Les deux couloirs aboutissent dans la même salle, avec un cristal au centre qui focalise la lumière et détruit les Ombres et les Loups de l'Ombre qui s'approchent, comme celui à l'entrée des Ruines du Temple. Mais Mazzy nous dit que nous devons prendre ce cristal, c'est le seul moyen de supprimer la barrière magique dans le couloir de l'entrée.

Nous prenons donc le cristal et retournons dans le couloir de l'entrée en combattant à nouveau les Ombres et les Loups de l'Ombre.

La barrière magique disparaît.

Le couloir descend vers le Sud, puis tourne vers l'Est.

Juste après le virage, un pont en bois qui remonte vers le Nord.Mais dès le premier pas sur ce pont, un grand nombre d'Ombres apparaîssent et nous attaquent. Seuls les membres les plus résistants de l'équipe s'engagent sur le pont dans un premier temps.

Au bout de ce pont, une salle pleine de lave. Protégé par un Sort contre le Feu, le Paladin traverse la salle pleine de lave et entre dans une nouvelle salle, avec une mauvaise surprise. Des Momies, des Combattants-Squelettes, un Golem d'Os, et une Liche dans cette salle. Le Golem d'Os est un Squelette extrêmement puissant, le plus puissant qui existe.

Retour vers le pont, en regroupant l'équipe. Les Momies et les Combattants-Squelettes s'engagent sur la lave, ils perdent quelques points de vie. Le Paladin est en première ligne, armé de Lilarcor, et attaque en priorité les Momies. Pendant ce temps, les autres membres de l'équipe assaillent les Combattants-Squelettes avec leurs armes à projectiles.

Une fois le combat terminé, le Paladin retourne dans la salle du fond, et attaque le Golem d'Os. La Liche envoie ses Sorts, les dégâts pleuvent, mais dès que le Golem d'Os est vaincu, le Paladin se met hors de vue, se soigne, puis applique la tactique pour le combat contre les Liches. Apparaître pendant l'incantation d'un Sort par la Liche, puis se mettre hors de vue à temps. Le combat est long et difficile.

Dans la salle, un autre Parchemin dans une colonne avec de nouveaux indices.

Le seul moyen de poursuivre l'exploration est de prendre une ouverture, située tout près de l'extrémité du pont. Il y a quelques pas à faire sur la lave, ils sont inévitables. Chacun des membres de l'équipe subit quelques points de dégâts de Feu.

En arrivant dans la salle suivante, des cadavres se relèvent. Ils sont les gardiens de la déesse Amuana, et ils nous remercient de leur avoir rapporté ses ossements, trouvés dans la première salle après l'entrée.

Avant de disparaître, ils nous donnent le Symbole de Lumière de l'Aube, qui ressemble à un tiers de disque, et la Pierre d'Ombre, qui nous permettra de passer inaperçus aux yeux du Dragon d'Ombre.

Un autre pont, au bout duquel il y a un seul couloir, qui tourne à gauche.

Un peu plus loin dans ce couloir, une nouvelle ouverture à gauche, et des Momies, des Momies Majeures, des Combattants-Squelettes, des Blèmes et une Liche.

Tous suivent l'éclaireur qui remonte le couloir. Les Blèmes sont très faciles à tuer avec des armes à projectiles. Anomen invoque un Combattant-Squelette, c'est une excellente protection contre les Momies et les Momies Majeures, il est totalement insensible à leurs attaques. Mais l'équipe doit le protéger des attaques des Combattants-Squelettes ennemis avec ses armes à projectiles.

Une fois le combat terminé, le Paladin retourne dans la salle où ne se trouve plus maintenant que la Liche. La tactique habituelle dans le cas des Liches de se montrer puis de se mettre hors vue très vite marche très bien.

Au fond de cette salle, une autre salle pavée de lettres. Une lettre est gravée sur chacune des plaques. Et bien sûr la quasi-totalité de ces plaques sont piégées.

Nous nous rappelons que les Ruines du Temple étaient à l'origine un Temple dédié à Amaunator. Le Paladin marche sur les plaques de manière à écrire le nom d'Amaunator. C'était le seul moyen de traverser la salle sans dégâts.

Au-delà des plaques, deux salles.

Dans celle de gauche, un Golem d'Os. Pas de Magie ici, un combat au corps-à-corps acharné. Puis de bonnes Potions de Guérison. Après le combat, dans une cache, un autre Parchemin avec des indices.

Dans celle de droite, une Ombre, qui nous supplie de l'aider. Nous acceptons, et elle fait apparaître une cache secrète où se trouve un objet ressemblant au tiers d'un disque, comme précédemment.

Dès que la salle aux plaques est traversée, l'Ombre attaque. Ce n'est pas une grosse surprise, et le combat ne dure pas longtemps.

Nous retournons répondre aux questions posées par la Statue près de l'entrée. Grâce aux indices trouvés sur les Parchemins, les réponses aux trois séries de trois questions sont bonnes, et la Statue nous récompense avec le dernier tiers du Disque, qui se reconstitue tout seul dans notre inventaire.

Le Disque nous permet de lever la dernière Barrière Magique au bout du dernier couloir.

Au bout de ce couloir, une immense salle, au centre de laquelle se trouve le Dragon d'Ombre. Avec la Pierre d'Ombre, nous pourrions continer notre chemin. Mais il serait dommage de laisser passer une occasion aussi exceptionnelle de vaincre un Dragon.

Tous les membres de l'équipe se mettent le plus loin possible du Dragon, dans un coin de la salle. Le Paladin s'approche, juste assez pour que le Dragon soit visible.

Les deux Mages, Nalia et Aerie, lancent simultanément un Sort d'Annulation des Protections Magiques, puis se retirent hors de vue du Dragon immédiatement.

Dans la zone où nous savons que se trouve le Dragon, sans le voir, Nalia et Aerie lancent le plus de Sorts de Nuages Mortels possibles. Le Dragon subit beaucoup de dégâts, il ne voit pas d'ennemis, il n'attaque pas.

Quand les Nuages Mortels se sont dissipés, le Dragon d'Ombre est agonisant. Le Paladin va l'achever.

Beaucoup de points d'expérience, et ses écailles qui serviront à Cromwell, forgeron dans le Quartier des Docks à Athkatla, à fabriquer une superbe Armure.

Quel plaisir de vaincre un Dragon ...

Dans la salle suivante, le Lord de la Pénombre, Merella, Shadow Patrick, un ancien compagnon de Mazzy, et l'Autel de l'Ombre, qui crée des Ombres en continu. La priorité est de détruire le Lord de la Pénombre et les pauvres héros qu'il a soumis, Merella et Shadow Patrick. Le combat doit être rapide, ils ont tous la faculté d'Absorption de Niveaux des Vampires. La suite est la destruction de l'Autel de l'Ombre puis la destruction de toutes les Ombres qu'il a créées.

Dès la fin des combats, la lumière du jour revient, et nous nous retrouvons dans les bois. Merella, juste avant de mourir, nous remercie de lui avoir rendu son apparence humaine. Sur son corps, une Hallebarde, la Lame du Crépuscule, et une Armure, Sombremaille.

Nous décidons avec Mazzy d'élever un Autel à la mémoire de ses amis disparus.

Dans les bois, plus d'Ombres ni de Loups de l'Ombre, quelques lions, des tigres et des lynx.

Au retour dans les Collines d'Umar, nous allons faire notre compte-rendu au Maire Lloyd. Beaucoup de points d'expérience, une Armure de Cuir, le Don de la Nuit, qui va équiper Yoshimo, et un point de réputation en plus.

En retournant voir Madulf, il nous remercie d'avoir servi d'ambassadeur auprès de Lloyd en nous offrant le Bouclier des Disparus, qui va équiper Aerie.

C'est la fin de la quête des Ruines du Temple.

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8 octobre 2006

Exploration des Collines d'Umar

Dans le quartier du Gouvernement, à Athkatla, Delon, un jeune garçon, nous aborde pour solliciter notre aide pour sauver son village situé dans les Collines d'Umar. Nous acceptons, il nous situe le lieu sur la carte. Nous n'en savons pas plus pour le moment.

En arrivant dans le village, situé dans le Sud-Est des Collines d'Umar, nous trouvons tous les habitants sur la place en plein conciliabule pour déterminer la cause des malheurs qui se sont abattus sur le village ces derniers temps.

Le village est constitué de trois maisons.

- La maison du Maire, Lloyd.

- Une auberge avec trois vendeurs qui s'installent dehors pendant la journée.

- La maison d'un Mage, Jermien.

Nous allons voir le Maire. Il nous apprend que depuis un certain temps les gens disparaissent la nuit et que des traces ensanglantées font craindre le pire.

Trois pistes sont privilégiées suivant les personnes interrogées :

- Le retour d'Umar, une déesse sanguinaire.

- Une bande d'Ogres, dont le chef s'appelle Madulf, qui s'est installée près d'une rivière au Nord du village.

- Des Loups-garous qui viennent se repaître de leurs victimes la nuit puis qui les entraînent avec eux, transformés en Loups-garous.

Nous suivons chacune de ces pistes, en commençant par celle d'Umar.

En explorant les Collines, nous découvrons la grotte où elle est censée se trouver, dans le Nord de la carte.

Personne dans la grotte, à part trois Ombres des Roches, qui sont vaincues en les attirant une par une vers l'équipe armée de projectiles.

Nous trouvons la bande d'Ogres et discutons avec Madulf. Il nous apprend que des meurtres et des disparitions ont lieu aussi parmi ses hommes. Il propose que nous servions d'intermédiaire auprès de Lloyd pour allier leurs forces à celles du village.

Nous transmettons l'offre à Lloyd qui va rencontrer Madulf. Beaucoup plus tard, nous aurons la satisfaction d'apprendre que l'alliance est faite entre le village et les Ogres.

Reste la troisième et dernière piste, celle des Loups-garous. Lloyd avait envoyé Mazzy, un Guerrier de Franc-Marché (voir l'article) ainsi que Merella, le Rôdeur du village, enquêter. Il n'a plus aucune nouvelle et il s'inquiète.

Nous allons voir la cabane de Merella, située dans le Sud-Ouest de la carte, pour essayer de trouver des indices. Malheureusement, des traces de lutte et beaucoup de sang dans la cabane font craindre le pire.

Une note de Mazzy, trouvée dans la cabane, indique qu'elle est partie avec Merella dans une zone appelée Ruines du Temple pour explorer la piste des Loups-garous. Elle indique l'endroit, nous l'ajoutons sur notre carte. A voir bientôt ...

Nous rendons compte du résultat de notre enquête à Lloyd, qui nous demande de faire vite ...

Avant de partir, nous discutons avec les habitants du village.

Trois jeunes garçons nous demandent de leur acheter des épées et de la bière. Nous acceptons. Les parents ne seront pas contents du tout !!!

Un personnage peu recommandable nous apprend qu'un fermier a caché une Gemme dans un de ses poulets. En menaçant un peu ce fermier, nous récupérons la Gemme, qui est une Beljuril. Nous avions trouvé une Corne de Brume dans une maison abandonnée dans le quartier du Pont à Athkatla, qui permettait d'invoquer un Guerrier de niveau 5. Un artisan dans le quartier de la Promenade de Waukyne a déjà transformé la Corne de Brume en lui donnant Diamant et argent, elle invoque maintenant un Guerrier de niveau 7. Au retour à Athkatla, dans le quartier de la Promenade de Waukyne, nous retournerons voir l'artisan qui avec la Gemme Beljuril comme paiement transformera à nouveau la Corne qui nous permettra l'invocation d'un Guerrier de niveau 9.

Fael, devant l'auberge, nous rappelle certains indices trouvés dans la maison du Tanneur Ridjiek, l'écorcheur, dans le quartier du Pont, (voir l'article). Nous nous faisons passer pour Ridjiek. Fael nous dit qu'il lui manque un seul élément pour terminer son oeuvre commencée avec de la peau humaine, c'est le sang d'un Dragon d'Argent. Le Dragon d'Argent est le seul Dragon à ne pas être agressif, et c'est aussi le plus difficile à tuer. Nous 'acceptons'. A suivre ... Fael nous attendra devant l'auberge.

Devant la maison du Mage Jermien, Daar, très abattu parce que Jermien lui refuse la main de sa fille, Colette. Nous allons voir Jermien, qui est en train de terminer la création d'un Golem de Pierre. Il lui manque un seul élément, le sang d'un Mimique. Nous acceptons de lui trouver, même si nous ne savons absolument pas à quoi ressemble un Mimique ...

En explorant la carte à nouveau, dans la grotte d'Umar, un Coffre ... en apparence ... dès que l'équipe s'approche, le Coffre attaque, c'est un Mimique. Nous récupérons son sang.

Jermien termine sa création avec le sang de Mimique. Le Golem de Pierre s'éveille, et attaque immédiatement son créateur. Nous sauvons Jermien en tuant le Golem. Jermien nous remercie et se rend compte qu'il était trop sûr de lui, il donne sa bénédiction à la relation entre sa fille Colette et Daar. Tout est bien qui finit bien ...

Tout en haut de la Carte, au sommet des Collines d'Umar, une cabane, celle de Valygar Corthala. Nous en reparlerons ... près de la cabane trois chasseurs de prime qui veulent Valygar Corthala, et que nous exécutons.

Direction les Ruines du temple ...

1 octobre 2006

Corps de Kangaxx

En explorant le Quartier des Docks, dans le Sud, vers les quais, une maison anonyme, avec une porte d'entrée piégée.

Au rez-de-chaussée, 3 Minotaures armés d'une simple Hache, ils sont décimés par les projectiles avant d'avoir atteint l'équipe.

Au sous-sol, un Sarcophage. Nous l'ouvrons.

A l'intérieur, un crâne doré, qui nous dit s'appeler Kangaxx, et nous demande de retrouver les autres parties de son corps. C'est le début de la Quête.

Dans le Quartier du Pont, une autre maison anonyme avec porte d'entrée piégée. Au rez-de-chaussée, à nouveau 3 Minotaures, toujours très faciles à vaincre.

Au sous-sol, un Sarcophage, identique au premier, dans lequel nous trouvons le Torse doré de Kangaxx.

Mais dès que le Torse est pris, une Liche apparaît. La Liche est cet être ne combattant qu'avec la Magie, avec des Sorts de Protection et d'Attaque extrêmement puissants.

Toute l'équipe, sauf le Paladin, se met hors de vue dans le coin Sud-Est de la pièce.

Le Paladin s'approche de la Liche, après avoir reçu un Sort de Protection contre le Feu, attend que la Liche commence à incanter un Sort, puis se met hors de vue. Une bonne partie des Sorts de la Liche est perdue. Dans le cas où un Sort atteint son but et provoque des dégâts, le Paladin se soigne avant de retourner vers la Liche.

Toute attaque est inutile pendant un long moment, la Liche est protégée contre tout, projectiles, armes de mélée, armes magiques, magie ...

La Liche invoque par un Portail un Diantrefosse, un monstre extrêmement puissant, mais qui attaque la première créature qu'il rencontre. En faisant bien attention à se mettre hors de vue dès l'ouverture du Portail, le Diantrefosse attaque la Liche. Il ne peut lui causer aucun dégât, mais celle-ci est obligée de vider ou presque ses Sorts d'attaque pour le supprimer. C'est toujours ça de gagné ...

Quand la Liche ne dispose plus de Sorts d'attaque, le Paladin se lance à l'attaque avec son épée à deux mains, Lilarcor, et frappe jusqu'à ce que les Sorts de Protection contre les Armes Magiques de la Liche ne fassent plus effet. Sans Protection Magique, elle ne fait pas long feu.

Le Torse est à nous.

Le reste du corps de Kangaxx ne peut être trouvé qu'en ayant commencé la Quête du Culte de l'Oeil Aveugle (voir l'article) dans les Egoûts du Temple, Quartier du Temple. Le Sarcophage se trouve dans la pièce où se trouve Sassar, l'ancien Grand-Prêtre du Culte de l'Oeil Aveugle.

Dans le Sarcophage, les Bras et les Jambes de Kangaxx. Nous les prenons, et bien entendu une Liche apparaît. C'est une Liche d'Ombre, encore plus puissante que la précédente.

La tactique déjà utilisée de se mettre hors de vue dès l'incantation d'un Sort est appliquée. Le combat est plus long, les dégâts plus importants, mais la victoire arrive, et nous partons avec les Bras et les Jambes de Kangaxx.

Nous retournons dans le Quartier des Docks apporter les morceaux de corps à Kangaxx. Dès que son corps est reconstitué, il se transforme en une Liche encore plus puissante que les précédentes, qui attaque immédiatement.

La tactique habituelle est appliquée. Mais à la mort de la Liche, une très mauvaise surprise nous attend, elle se transforme en un Crâne lançant des Sorts de Mort impossibles à contrer sans Protection contre la Magie.  Nous constatons aussi que ce Crâne est absolument insensible à toute attaque d'une arme, quelle qu'elle soit, sauf si c'est une arme magique avec un bonus de "+4" dans ses dégâts.

Nous n'avons aucune arme "+4" dans l'équipe, nous parcourons toutes les boutiques de la ville et en trouvant une seule, très chère, dans le Marché de l'Aventurier, dans le Quartier de la Promenade de Waukyne. C'est le Bâton de Rhynn. Nous achetons aussi un Sort de Protection contre la Magie, qui est le seul Sort capable de protéger celui qui est attaqué par le Crâne.

L'équipe retourne dans la pièce où se trouve Kangaxx. Le Paladin boit une Potion de Rapidité, invoque le Sort de Protection contre la Magie, s'arme du Bâton de Rhynn, et se lance à l'attaque du Crâne.

Le combat est très long, les dégâts infligés par le Bâton de Rhynn sont de deux points de vie au maximum. Le combat doit être gagné avant la fin du Sort de Protection contre la  Magie, sinon c'est la mort immédiate.

Une fois la victoire acquise, nous trouvons sur Kangaxx un Anneau, excellent, capable de régénérer les points de vie du porteur, et offrant aussi une protection partielle contre la Magie. Mon Paladin met au doigt l'Anneau de Kangaxx, il n'aura plus besoin de Potions ou de Sorts de Guérison ...

La Quête était très difficile, mais la récompense est inestimable.

23 septembre 2006

Anneau de l'Aube

Après la réussite de la deuxième quête proposée par le Temple d'Helm dans le Quartier du Temple, 'Sarles et l'Illythium' (voir l'article), les Prêtres nous proposent une troisième quête :

Empêcher la guerre imminente entre les Temples de Lathandre et de Talos.

Nous acceptons et allons voir le Grand-Prêtre du Temple de Lathandre. L'évènement à l'origine du conflit entre les deux Temples est le vol d'un Anneau sacré, l'Anneau de l'Aube. Il accepte de maintenir la paix si l'Anneau de l'Aube lui est restitué.

De nuit, dans le Quartier des Bas-Quartiers, nous abordons un personnage louche, Travin, qui a l'air d'attendre quelque chose. En discutant avec lui et en le persuadant de coopérer avec une menace de mort, il nous avoue être l'intermédiaire dans l'affaire du vol de l'Anneau de l'Aube. L'Anneau de l'Aube est actuellement détenu par Borinal, dont la maison se trouve sur le toit de la Couronne de Cuivre. Il attend un émissaire du Temple de Talos pour lui remettre l'Anneau.

Nous laissons partir Travin en lui intimant de disparaître sous peine de représailles.

Nous allons chez Borinal. Il nous prend pour les émissaires du Temple de Talos attendus. Pour vérifier notre identité avant de nous remettre l'Anneau, il nous ordonne de jurer allégeance à Talos.

Nous refusons de le faire, et le combat s'engage. Le combat est rapide, les adversaires sont Borinal, deux Voleurs et un Mage. La première cible est bien entendu le Mage, avant qu'il ne puisse lancer de Sort. Nous récupérons l'Anneau de l'Aube sur le corps de Borinal.

Nous rendons l'Anneau de l'Aube au Temple de Lathandre, qui accepte de rétablir la paix avec le Temple de Talos.

Nous allons annoncer la bonne nouvelle au Temple d'Helm, et c'est la fin de la Quête.

21 septembre 2006

Sarles et l'Illythium

Après avoir terminé la Quête du Culte de l'Oeil Aveugle (voir l'article qui y est consacré), les Prêtres du Temple d'Helm sont si contents de nous qu'ils nous proposent une autre Quête, beaucoup moins sanglante que la première :

Persuader Sarles, un artiste à la renommée mondiale et que tous les Temples s'arrachent, de créer une oeuvre d'art dédiée à la gloire d'Helm.

Sarles est hébergé pendant son séjour à Athkatla dans le Domaine Jysstev, dans le Quartier du Gouvernement.

En lui présentant la demande du Temple d'Helm, il met en préalable à toute discussion une exigence : il n'acceptera de travailler qu'avec de l'Illythium, matériau extrêmement rare et cher.

Nous allons voir Jerlia, un Marchand de minerais qui se trouve dans le Quartier de la Promenade de Waukyne.

Sa réponse est simple, il n'a plus d'Illythium, et plus aucun moyen d'en obtenir. Il nous propose un autre minerai et de tricher en le présentant comme de l'Illythium à Sarles. Nous refusons.

En insistant beaucoup et surtout en lui graissant la patte, il accepte de nous donner le nom de son intermédiaire et l'emplacement où le trouver.

Retour à la Couronne de Cuivre, dans le Quartier des Bas-Quartiers. Au fond de la salle, l'intermédiaire, Hilldark, un Nain Duergar. Il est obligé de se cacher en permanence à cause de la très mauvaise réputation des Nains Duergars. En insistant là encore beaucoup, et en ajoutant un peu de chantage en le menaçant de dévoiler son identité, il nous explique que son vendeur d'Illythium ne veut plus traiter avec lui, et qu'il lui est impossible de porter plainte.

Son vendeur se trouve dans une Maison Abandonnée, dans le Quartier du Pont. Nous nous y rendons.

Dès l'entrée dans son antre, le vendeur, Neb, attaque. Il se rend invisible et invoque 4 Âmes d'Enfants Perdus. Grâce à la faculté de Vision Véritable du Paladin, l'invisibilité de Neb est levée et l'équipe l'attaque, sans tenir compte des 4 fantômes, très dangereux car ils ont la capacité d'absorber des niveaux comme les Vampires.

Une fois que Neb est tué, les 4 fantômes disparaissent. Et nous nous souvenons brusquement que Neb est le nom d'un tueur d'enfants, recherché par toutes les polices !!! Nous prenons sa tête, et nous trouvons de l'Illythium en fouillant son antre. Il y a aussi un tableau piégé, piège qui se déclenche à la moindre tentative de désamorçage. Nous prenons aussi son arme, une dague empoisonnée, l'Atroce Tranchoir de Neb, utilisable uniquement par des personnages d'Alignement Mauvais.

Un petit détour dans le Quartier du Gouvernement, dans le Bâtiment du Gouvernement. Réactions d'horreur et de soulagement à la vue de la tête de Neb. Nous gagnons 1 point de réputation pour avoir retrouvé et exécuté le tueur d'enfants.

Nous retournons dans le Domaine Jysstev apporter l'Illythium à Sarles. Satisfait, il accepte de créer une oeuvre d'art pour le Temple d'Helm.

Au retour dans le Quartier du Temple, le Temple d'Helm nous remercie en nous offrant le Heaume de Gloire, un casque augmentant d'un point la Classe d'Armure du porteur ainsi que son Charisme.

Fin de la Quête.

24 juillet 2006

Culte de l'Oeil Aveugle

A la première arrivée dans le quartier du Temple, nous assistons à un rassemblement de foule surexcitée.

La foule est haranguée par des Prophètes, qui se prétendent les détenteurs de la Nouvelle Vérité, qui consiste en l'adoration inconditionnelle envers leur Dieu, l'Oeil Aveugle.

Personne ne sait à quoi ressemble ce Dieu, les Prophètes promettent monts et merveilles à tous ceux qui se soumettront et deviendront adeptes et nouveaux adorateurs.

Une phrase récurrente et très inquiétante dans tous leurs discours : "Retrouver la Véritable Vision en perdant la Vue ...".

Beaucoup de membres de la foule sont séduits et suivent les Prophètes, pour une destination inconnue.

Une fois la foule dispersée, nous sommes contactés par un Acolyte du Temple de Helm, et nous le suivons jusqu'à son Temple.

Le Grand Prêtre de Helm a de très forts soupçons sur ce Culte de l'Oeil Aveugle, qu'il considère comme une secte extrêmement dangereuse.

Il nous demande de nous introduire dans cette secte en nous faisant passer pour de nouveaux fidèles puis de détruire tout ce qui est lié à cet Oeil Aveugle.

Nous acceptons la mission.

En suivant un Prophète, nous découvrons que l'accès au lieu de Culte se fait par les Egoûts du quartier du Temple.

La porte est au coin Nord-Ouest des égoûts.

Une fois passée la porte, un couloir, qui se termine en impasse, et un Méphite Vaseux. Comme tous les Méphites, c'est un petit être volant malfaisant. Celui-ci a la faculté de souffler une Brume Soporifique qui rend vulnérable en l'endormant l'ennemi qui ne réussit pas son Jet de Sauvegarde.

Une fois tranquilles dans le couloir, une porte fermée à droite, et un couloir à gauche.

Sans la clé pour ouvrir la porte, l'exploration continue obligatoirement par le couloir.

Au bout du couloir, une pièce carrée, vide dans un premier temps. Mais une fois toute l'équipe entrée, 4 Ettercaps apparaissent aux 4 coins. Les Ettercaps sont des êtres humanoïdes dont le contact provoque des maladies très vite évolutives.

Le combat terminé, une seule issue, protégée par un piège, qui mène à une passerelle en bois. De nombreuses Ombres sur cette passerelle. Les Ombres sont des fantômes à attaquer au corps-à-corps ou avec la Hache Bordazur. Ils peuvent diminuer une capacité d'un personnage, mais contrairement aux Vampires, l'Absorption de niveaux est temporaire. Je rappelle que l'Absorbtion de niveaux est la réduction d'une Capacité, elle est mortelle si la Capacité est réduite à zéro.

Au bout de la passerelle, un autre couloir, plein d'Ombres là encore.

Une autre pièce carrée. Mon Paladin y entre seul, protégé par un Sort contre l'Absorption. Une fois entré, les deux portes se ferment, deux Brumes Vampiriques apparaissent et lancent un Brouillard Mortel. Les Brumes Vampiriques sont des fantômes sous forme de Brumes, qui ont la faculté d'absorber les niveaux comme les Vampires, et qui ne sont vulnérables qu'au corps-à-corps ou avec la Hache Bordazur.

Le Brouillard Mortel inflige des dégâts au Paladin, heureusement protégé contre l'Absorption. Une fois les deux Brumes vaincues, il va sur un piédestal au centre de la pièce, et tourne une roue qui rouvre les deux portes. Il sort rapidement de la pièce pour échapper aux miasmes du Brouillard Mortel.

Une fois le Brouillard dissipé, l'équipe traverse la pièce et arrive à l'entrée de la Salle du Culte de l'Oeil Aveugle. Gaal, le Grand-Prêtre du Culte, nous accueille. En menant correctement la discussion, nous nous faisons passer pour de futurs fidèles, et il nous donne la clé de la porte qui nous manquait.

Avant de repartir vers l'entrée ouvrir la porte, Yoshimo le Voleur fait le tour de toutes les pièces de la Salle et crochète tous les coffres. Un petit butin bien mérité ...

Au centre de la salle, une sorte de jetée, aboutissant à un gouffre. C'est à cet endroit que les postulants passent l'épreuve pour devenir membres du Culte de l'Oeil Aveugle. L'épreuve consiste en une seule chose : supporter la douleur atroce provoquée lorsque leurs deux yeux sont crevés. Si la douleur les submerge - ce qui paraît plutôt compréhensible - ils sont jetés au fond du gouffre. Abominable ...

Une raison de plus pour arrêter au plus vite les activités de cette secte satanique.

De retour près de l'entrée, nous ouvrons la porte avec la clé que Gaal vient de nous donner. Un couloir, avec un piège au milieu.

Au bout du couloir, une grande pièce, avec un Sarcophage. Il ne concerne pas notre quête actuelle, nous y reviendrons (voir l'article 'Corps de Kangaxx'). Il y a aussi un homme aveugle, Sassar. C'est un ancien prêtre du Culte de l'Oeil Aveugle, qui s'est rendu compte à un moment donné de l'atrocité de ce Culte, mais il était trop tard pour ses yeux. Avec son handicap, il ne peut mettre en oeuvre le plan qu'il a préparé pour détruire l'Oeil Aveugle. Nous nous chargeons d'appliquer son plan.

Le but est de reconstituer un Sceptre, seule arme possible pour détruire l'Oeil Aveugle. La première moitié de ce Sceptre se trouve au niveau inférieur à notre niveau actuel.

A droite de la pièce, une autre petite pièce, avec deux autres prêtres aveugles repentis.

A gauche, un long couloir piégé, infesté d'Ombres, de Démombres et de Nécrophages. Tous sont des fantômes, la différence consiste en leurs capacités de dégâts. Les Démombres comme les Nécrophages en particulier peuvent absorber des niveaux comme les Vampires.

Au bout du couloir, un escalier qui mène au niveau inférieur.

En bas des marches, une grotte, avec un temple en ruines. Les premiers pas dans la grotte font apparaître 3 Araignées-Sabres, les plus dangereuses des Araignées à cause de leur rapidité et des dégats qu'elles infligent, empoisonnement compris.

En essayant d'avoir plus de renseignements, par simple curiosité, sur le temple, il y a apparition d'une Brume Vampirique et de deux Araignées-Sabres. Mon Paladin s'occupe de la Brume Vampirique avec son épée à deux mains Lilarcor, les autres membres de l'équipe s'occupent des Araignées à distance avec leurs armes à projectiles. Le combat doit être gagné avant l'absorption de Niveaux.

Une surprise, les mêmes apparitions ont lieu 5 fois de suite. Des combats difficiles, mais des points d'expérience gagnés ...

Une anfractuosité piégée dans la paroi du fond de la grotte avec quelques gemmes à rajouter au butin.

Un seul couloir à l'Est de la grotte. Très vite en s'engageant dans ce couloir, une première bande de Yuan-Tis, des sortes de Salamandres géantes peu dangereuses en Guerriers mais redoutables en Mages.

La progression dans le couloir est très prudente, une deuxième bande de Yuan-Tis nous attaque un peu plus loin.

Au bout du couloir, des marches, piégées, qui mènent à une passerelle détruite. Une étude attentive des lieux permet de déclencher une conversation avec ... la passerelle ... 3 questions, et la passerelle est réparée dès que les 3 réponses sont bonnes.

Au-delà de la passerelle, une rencontre avec de nouveaux monstres qui est fatale pour l'équipe entière si elle s'engage sans protection. Ils ressemblent à des Yeux, flottant dans les airs, et infligent de terribles dégâts. Il y a des Gauths, et des Spectateurs, qui ont la capacité supplémentaire d'immobiliser leurs victimes. Et ils sont nombreux ...

Mon Paladin a un niveau d'expérience suffisant pour invoquer une Déva, un Ange insensible à la Magie et à toutes les sortes d'attaque, ce qui la rend invulnérable, et la force de ses attaques est considérable. C'est génial, son seul défaut est que son temps d'invocation est très court.

L'équipe reste hors de vue des monstres, et la Déva est envoyée sur la passerelle. Elle nous débarrasse des Yeux juste avant de disparaître ...

Après la passerelle, un couloir, plein d'Ombres et de Démombres. Mon Paladin s'avance très doucement, ce qui lui permet de combattre les monstres un par un ou presque.

Au bout du couloir, un pont en bois piégé au-dessus d'une mare d'eau. Quelques personnages qui ressemblent à des Morts-Vivants. En discutant avec eux, nous apprenons qu'ils sont les serviteurs d'une divinité oubliée, Amaunator, et qu'ils sont ressuscités après chaque mort depuis des générations. Mais le processus est de moins en moins efficace.

Le Temple érigé pour la vénération d'Amaunator tombe en ruines. En entrant, nous sommes accueillis par une créature démoniaque qui nous demande de lui faire mal. Bizarre ... Nous faisons le contraire, nous lui lançons un Sort de Soin, et la Bête meurt!!!

Le Grand-Prêtre arrive, et nous dit que pour arrêter ce culte vain, il faut tuer le Tyrannoeil, l'Oeil vénéré par les Adeptes du Culte de l'Oeil Aveugle. Le seul moyen de le tuer est d'utiliser le Sceptre, une seule fois.

Il possède la moitié du Sceptre qu'il nous donne. Nous lui faisons la promesse de revenir lui donner le Sceptre reconstitué après la mort du Tyrannoeil.

Reste à trouver la deuxième moitié ...

Nous remontons au niveau supérieur, et allons informer Sassar de la nouvelle quête du Sceptre. Il nous dit que la deuxième moitié du Sceptre se trouve au fond du gouffre où sont jetés les 'incroyants'. Près du gouffre se trouve un garde, Tad, qui nous indiquera un passage pour atteindre le fond du gouffre. Le mot de passe à lui donner est "L'Oeil est aveugle".

Nous prenons le passage, il est extrêmement raide, il sera impossible de remonter par là.

Nous sommes accueillis par un grand nombre de Blêmes, de Momies et de Combattants-Squelettes. L'activation de la capacité Repousser les Morts-Vivants des Prêtres Anomen, Viconia et Aerie permet de ne pas être submergés par le nombre.

Au fond de la salle, un escalier en bois, qui mène à deux portes voisines, puis se transforme en passerelle pour passer une immense crevasse.

Nous choisissons d'ouvrir la porte de droite. En entrant dans la salle, des Zombies et des Seigneurs-Goules. La capacité des Prêtres, Repousser les Morts-Vivants, est à nouveau activée.

Le seul chemin pour la suite est un petit escalier à gauche. Avant de s'y engager, un des Prêtres invoque un Combattant-Squelette, qui est placé en haut des marches. Il a l'énorme avantage d'être totalement résistant à la Magie et il protégera l'équipe des Sorts qui vont déferler bientôt.

En avançant très doucement pour découvrir ce qui nous attend, nous sommes attaqués par des Combattants-Squelettes, des Momies et des Momies Majeures. Ces dernières sont beaucoup trop puissantes pour être vaincues par les membres de l'équipe. Mais les Momies en général ne combattent qu'au corps-à-corps, et elles attaquent toutes le premier être rencontré, le Combattant-Squelette que nous avons mis en avant-poste. Celui-ci, absolument immunisé aux attaques des Momies, finit par les détruire une par une. Pendant ce temps, l'équipe avec ses armes à projectiles attaquent les Combattants-Squelettes ennemis qui, eux, blessent notre Combattant-Squelette avec des flêches emflammées.

Le combat terminé, en avançant encore un peu, nous découvrons une Liche, une de ces créatures extrêmement puissantes qui n'utilisent que la Magie pour attaquer et se défendre.

Le Paladin utilise la tactique de se montrer, juste le temps que la Liche invoque un Sort, puis de se mettre hors de vue avant que le Sort soit lancé. Ainsi la plupart des Sorts d'attaque de la Liche sont perdus.

Le Paladin est protégé contre le Feu par un Sort, les attaques provoquant des dégats par le Feu étant les plus fréquentes chez les Liches.

La Liche invoque aussi un Efrit, une créature ressemblant à un Djinn, mais protégée par un bouclier de Feu infligeant des dégats à quiconque tenterait de le combattre au corps-à-corps, et ayant la capacité de se rendre invisible à tout moment. L'Efrit ne devient visible qu'au moment où il attaque, pendant un bref moment. Et il a la fâcheuse capacité à ressusciter deux fois spontanément ... après sa mort, il passe un moment dans un état de brume bleuâtre, puis revient à la vie et attaque immédiatement. Mais nous en venons à bout aussi ...

La Liche est protégée par des Sorts extrêmement puissants qui rendent impossible toute attaque quelle qu'elle soit. Le seul moyen d'en venir à bout est d'attendre patiemment et hors de vue que les Sorts de Protection cessent leur effet, puis le Paladin va l'attaquer, seul; il subit encore les effets des derniers Sorts d'attaque de la Liche avant la victoire ...

Au fond de la salle enfin nettoyée, les Gantelets de Compétence qui font passer la Dextérité de leur porteur à 18, le maximum. Anomen les enfile, il n'avait que 10 en Dextérité, il devient maintenant un excellent Guerrier, en plus de ses capacités de Prêtre.

Nous ressortons de la salle puis prenons la passerelle. Au bout, un passage qui mêne au fond du Gouffre.

Nous arrivons du côté Sud-Ouest. Le Gouffre a l'apparence d'un Tyrannoeil ...

La seule possibilité est de remonter vers le Nord. Les Prêtres invoquent des créatures, Combattants-Squelettes, Elémentaux de Feu ou autres, qui sont mises en avant, car l'endroit grouille de Gauths et de Spectateurs. Protégée par les créatures, qui sont remplacées au fur et à mesure qu'elles succombent, l'équipe avance en explorant la zone en suivant le cercle qui constitue la périphérie du Gouffre.

Quelques Parchemins et Bijoux, de temps à autre, à rajouter au Butin.

Au centre du cercle, de nombreux Adeptes du Culte de l'Oeil Aveugle, Guerriers mais surtout Prêtres, dangereux par leur nombre. Ils sont attirés hors du centre et tombent dans une embuscade. Le combat est long mais la victoire arrive.

Tout au Sud, un gros rassemblement de Gauths et de Spectateurs, que seule une Déva est capable de vaincre. Après cela, le Gouffre est (presque) vide. Il ne reste plus qu'à trouver le Tyrannoeil.

Dans le coin Sud-Est, dans une cache, la deuxième moitié du Sceptre. Dès qu'elle est ramassée, le Sceptre se reconstitue automatiquement, et il doit être mis immédiatement dans l'inventaire du Paladin dans un emplacement pour Parchemin ou Potion à utilisation rapide car le Tyrannoeil apparaît au même instant.

L'activation du Sceptre frappe le Tyrannoeil qui devient Agonisant, le Paladin va l'achever avec son Katana, la Furie Céleste. Le monstre enfin tué, une Amulette sur son sorps, protégeant de la Magie de 5% supplémentaires, à porter en collier. Le Paladin l'enfile.

Un escalier au Sud permet de remonter vers la surface. Nous nous retrouvons à l'endroit où se trouve Sassar, soulagé de notre réussite.

Nous retournons d'abord au Temple d'Amaunator, et donnons le Sceptre au Grand-Prêtre. Le Sceptre est détruit, et les Morts-Vivants sont enfin libérés.

En revenant vers l'endroit où se pratiquait le Culte de l'Oeil Aveugle, nous constatons une panique généralisée, la mort du Tyrannoeil est déjà connue, et les Adeptes fuient. Il ne reste que Gaal et quelques comparses à combattre pour qu'enfin le Culte maudit soit éradiqué. Là encore priorité à l'attaque de Gaal qui possède de puissants Sorts, les comparses n'étant que de forts Guerriers.

La place nette, nous ressortons des égoûts, et nous allons rendre compte au Temple d'Helm de notre réussite. Dans les rues du Quartier du Temple, les gens lynchent les derniers adeptes du Culte de l'Oeil Aveugle.

Au Temple d'Helm, Oisig nous félicite en nous offrant la Masse Chute d'Ardulia, qui a la particularité d'étourdir l'ennemi à chaque coup réussi. Anomen s'en équipe.

Fin de la quête du Culte de l'Oeil Aveugle ...

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