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Baldur's Gate II
Baldur's Gate II
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22 juin 2006

Châpiteau du Cirque

Au centre de la Promenade de Waukyne se trouve un Châpiteau de Cirque.

Un garde en interdit l'entrée. Il se serait passé des choses 'pas normales' à l'intérieur.

Un enfant est seul près de l'entrée. Sa mère est restée à l'intérieur. Nous lui promettons de la retrouver.

Un dompteur, complètement affolé, nous raconte que tout est devenu irréel à l'intérieur, qu'il ne faut se fier à rien de ce qu'on voit. Il a réussi à s'échapper juste à temps.

Nous proposons au garde d'aller voir à l'intérieur. Il accepte.

Juste après l'entrée, un Djinn nous pose une question. Parmi la liste des réponses, la bonne, qui permet de poursuivre, et toutes les autres, qui déclenchent des Sorts ravageurs et empêchent de poursuivre.

Une fois l'énigme résolue, arrivée sur un terrain envahi de monstres de deux sortes :

- des Muloups, sorte de loups-garous, vulnérables aux projectiles, provoquant des dégâts, mais ce ne sont que des illusions. Leur destruction ne rapporte aucun point d'expérience.

- des Ombres, réels, eux, ne pouvant être attaqués qu'au corps-à-corps avec des armes de mélée.

Une fois le terrain nettoyé, passage dans un autre endroit, où nous sommes accueillis par un ogre ayant la voix d'une jeune fille. Pas d'attaque, une discussion, et nous apprenons que l'ogre est en fait une elfe ayant été touchée par un sort. Elle nous répète de ne pas nous fier à nos sens. Nous cherchons un moyen de la libérer.

Rencontre avec une araignée. Le dialogue nous apprend que c'est la mère du petit garçon qui attend à l'extérieur.

Deux fermiers qui ont l'air trop 'normal' pour l'endroit. Une attaque leur fait retrouver leur apparence réelle, des Muloups.

Sur l'un d'eux la clé qui va permettre de lever le sort sur l'elfe.

Une fois libérée, cette elfe se révèle être Aerie, une Mage/Clerc. Nous renvoyons provisoirement Yoshimo à la Couronne de Cuivre, et nous intégrons Aerie à l'équipe. Tout n'étant qu'illusion, il n'y a ni pièges ni coffres à crocheter, un Voleur est inutile.

Dans la pièce suivante, l'équipe est assaillie par des Muloups et des Ombres. Le Paladin attaque les Ombres avec Lilarcor, les autres membres de l'équipe attaquent les Muloups à distance avec des projectiles.

Enfin dans la dernière pièce, confrontation avec Kalah, le Mage responsable de ces illusions meurtrières. Il ne supportait plus le mépris des gens.

Combat contre Kalah, protégé par des Muloups et des Ombres.

A la mort de Kalah, le Châpiteau retrouve son apparence normale.

Sur lui, un Ceinturon de Franchise, augmentant la protection de celui qui le porte, et un anneau portant le Charisme à 18.

Nous informons la maman que son fils l'attend à l'extérieur.

Sortie du Châpiteau.

L'enfant nous remercie d'avoir retrouvé sa mère.

Le garde nous félicite de notre réussite, et la réputation de l'équipe augmente d'un point.

Fin de la quête, et arrivée d'Aerie pour la suite du jeu.

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