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Baldur's Gate II
Baldur's Gate II
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1 juin 2006

Le monde de Baldur's Gate II

Le jeu Advanced Dungeons and Dragons est un ensemble de règles de jeu de rôle qui permet aux joueurs d'explorer des mondes fantastiques et peuplés de monstres légendaires

L'univers dans lequel se déroule Baldur's Gate II est celui des Royaumes Oubliés.

Le joueur crée son personnage en début de partie, il intègre d'autres personnages au gré des rencontres et des envies dans son équipe pendant la partie. L'équipe ne peut pas dépasser les 6 membres, joueur compris.

Les éléments primordiaux concernant tous les personnages du jeu, hors monstres, sont :

1 - la Race :

- Humains, peuvent appartenir à n'importe quelle classe et accéder à tous les niveaux.

- Nains, ont un bonus en Constitution mais subissent une pénalité à leur Charisme.

- Elfes, bénéficient d'un bonus en Dextérité mais aussi d'un malus en Constitution.

- Gnomes, ont un bonus en Intelligence mais aussi une pénalité en Sagesse.

- Petites-gens, ont un bonus à la Dextérité mais une pénalité à la Force.

- Demi-elfes, combinent le meilleur des races humaine et elfe.

- Demi-orques, bénéficient d'un bonus à la Force et à la Constitution mais subissent une pénalité à l'Intelligence et au Charisme.

2 - Les Caractéristiques :

Les Caractéristiques d'un personnage sont la Force, la Constitution, la Dextérité, l'Intelligence, la Sagesse, et le Charisme.

- Force, représente la puissance musculaire et la résistance d'un individu, pré-requise pour les guerriers.

- Constitution, représente la robustesse, la forme physique, la santé et la résistance physique.

- Dextérité, représente la coordination, l'agilité, les réflexes et le sens de l'équilibre d'un personnage, pré-requise pour les voleurs.

- Intelligence, représente la mémoire d'un personnage, sa capacité de raisonnement et d'apprentissage, pré-requise pour les magiciens.

- Sagesse, représente le sens commun et la capacité de jugement d'un personnage, pré-requise pour les prêtres.

- Charisme,  représente le magnétisme personnel, la capacité d'un personnage à convaincre et la capacité de commandement, importante pour les druides, les bardes et les paladins.

3 - Les Classes :

Les grandes Classes de personnages sont les Combattants, les Prêtres, les Roublards et les Magiciens.

3.1 - les Combattants :

- Guerrier, a besoin d'être Fort et Robuste.

Capacités spéciales : Maîtrise des armes.

Restrictions : Aucune.

- Rôdeur, doit avoir une Force et une Sagesse au-dessus de la moyenne.

Capacités spéciales : Spécialisation dans les armes, race ennemie, furtivité et Charme personnes et mammifères.

Restrictions : Seuls les humains, les elfes ou les demi-elfes peuvent choisir cette classe et ils doivent être d'Alignement Bon.

- Paladin, guerrier brave et pur, un modèle de vertu.

Capacités spéciales : Spécialisation des armes, imposition des mains, repousser les morts-vivants, +2 à tous les jets de sauvegarde, Protection contre le mal et Détection du mal.

Restrictions : Seuls les humains peuvent être paladins et ils doivent obligatoirement être d'Alignement Loyal Bon.

3.2 - les Prêtres :

- Clerc, prêtre généraliste protecteur et guérisseur.

Capacités spéciales : Repousser les morts, Sorts.

Restrictions : Ne peut utiliser d'armes tranchantes ou perforantes.

- Druide, sert la cause de la nature et de la neutralité.

Capacités spéciales : Changement de forme, Sorts.

Restrictions : Seuls les humains et les demi-elfes peuvent être druides. Ils ne peuvent utiliser que les armures de cuir et les targes. Leurs armes sont limitées aux gourdins, aux fléchettes, aux lances, aux dagues, aux frondes et aux bâtons.

- Moine, guerrier au talent varié, particulièrement compétent dans le combat sans armure et sans arme.

Capacités spéciales : Arts martiaux, résistance à la magie, déplacement rapide, imposition des mains, capacités de voleur.

Restrictions : Ne peut porter d'armures, ne peut utiliser d'armes à deux mains.

3.3 - Les Roublards :

- Voleur, chapardeur particulièrement doué, malin, discret et adroit.

Capacités spéciales : Crochetage, détection des pièges, vol à la tire, déplacement silencieux, se cacher dans l'ombre, détection des illusions et pose de pièges.

Restrictions : Les voleurs ne peuvent pas être Loyal Bon, ils sont limités aux armures de cuir et aux armures de cuir cloutées. Ils ne peuvent utiliser que des targes et leurs armes sont limitées aux gourdins, aux dagues, aux fléchettes, aux arbalètes, aux arcs, aux frondes, aux épées longues, aux épées courtes et aux bâtons.

- Barde, touche un peu à tout sans rien maîtriser parfaitement.

Capacités spéciales : Vol à la tire, chants du barde, Sorts, grandes connaissances.

Restrictions : Seuls les humains et les demi-elfes peuvent devenir bardes. Leur Alignement doit être partiellement Neutre. Ils ne peuvent utiliser les boucliers ou des armures plus lourdes qu'une cotte de mailles.

3.4 - Les Magiciens :

- Mage, est passé maître dans l'art de manipuler les énergies magiques et de les utiliser sous forme de sortilèges.

Capacités spéciales : Sorts.

Restrictions : Ils ne peuvent pas porter d'armures et ne peuvent utiliser que des dagues, des bâtons, des fléchettes et des frondes.

- Sorcier, né avec la capacité innée de lancer des sorts.

Capacités spéciales : Sorts, n'ont pas besoin de mémoriser des sorts.

Restrictions : Ne peuvent porter d'armures, ne peuvent manier que la dague, le bâton, les fléchettes et la fronde. Ne peuvent apprendre de nouveaux sorts à partir de parchemins.

4 - Les Alignements :

L'Alignement va déterminer les choix d'un personnage et de ses relations.

Il est constitué de 2 parties, la position par rapport à la société et ses lois (Loyal, Neutre, ou Chaotique) et la position par rapport à la morale et la bonté (Bon, Neutre, ou Mauvais).

- Loyal Bon : le plus de bien au plus de gens possible, tout en provoquant le moins de problèmes.

- Neutre Bon : la structure sociale en elle-même n'est pas importante.

- Chaotique Bon : peut ne pas s'accorder avec les lois de la société.

- Loyal Neutre : la loi doit être respectée.

- Neutre (véritable) : le clan choisi est celui de ceux qui sont en net désavantage.

- Loyal Mauvais : la loi est respectée par crainte de la sanction et pour le pouvoir.

- Neutre Mauvais : allégeance au pouvoir et à l'argent, aisément corruptible.

- Chaotique Mauvais : seule motivation, le plaisir personnel.

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